Objetivo
El programa de computadora Alfabit, propone tres objetivos de aprendizaje: que el educando desarrolle estrategias para la lectura por medio del trabajo con palabras como partícula mínima de sentido, comparando sus similitudes, diferencias, tamaño, grafías y contexto; el segundo, que el educando pueda reforzar su uso de las estrategias que ha aprendido por medio de su ubicación en un texto y la reflexión sobre las características de las frases y su producción escrita; por último, que el educando participe en la construcción de frases con un grado suficiente de complejidad para poder expresar lo que desea y comprender el sentido de los textos a que se enfrenta cotidianamente.
Con base a estos objetivos, se desarrolló un software que sirve como columna vertebral al curso de alfabetización, alrededor del cual se articulan diferentes actividades lúdicas y recursos didácticos.
Descripción
El software está concebido como una serie de capítulos que tienen en común los personajes de una familia dividida entre México y EU.
El primer capítulo se introduce con una carta que envía Maricela a su mamá desde EU. En esta carta, le anuncia su llegada y le envía una receta de pavo relleno. El capítulo consta de tres etapas, cada una de las cuales persigue uno de los objetivos propuestos, centrándose en los diferentes documentos necesarios para realizar la receta de cocina: ingredientes de la receta, lista de compras, nota de compra, instrucciones de preparación y carta de respuesta de la mamá a Maricela, concluyendo con la respuesta de la Maricela a su mamá.
Cada etapa consta de 3 bloques constituidos por 5 actividades cada uno, con aumento gradual de dificultad y objetivos de aprendizaje diferentes. Una serie de herramientas apoya la realización de las actividades: un abecedario con las palabras del software, un editor de textos, una calculadora y un teléfono celular simulado. También, todos los documentos se presentan de manera interactiva, permitiendo escuchar cada palabra o frase que se toque, así como animar las imágenes que representen alguna acción.
De esta manera, el software tiene una gran flexibilidad de uso, con la finalidad de que cada educador pueda adaptarlo a su estilo de enseñanza. Le permite en particular, estructurar su curso, siguiendo los objetivos de aprendizaje propuestos, al realizar las actividades en el orden sugerido.
También, le ofrece las herramientas que apoyen la realización de las actividades y las completan adecuadamente. Finalmente, representa una herramienta sin par para que el educando se ejercite en la lectura, escritura y uso de la computadora, a través de actividades lúdicas, verdaderos retos con aumento gradual de dificultad, en un ambiente atractivo con el cual se pueden identificar.